Es un juego de rol multijugador masivo por Internet. A medio camino entre el videojuego y el dibujo animado interactivo, DOFUS propone un nuevo concepto de juego online. Sus gráficos de inspiración manga, su gameplay táctico y su humor le confieren un lugar particular entre los demás MMORPG. Seduce generalmente a jugadores experimentados gracias a su sistema de combate único para un MMORPG dode la estrategia es determinante. Pero también conviene a jugadores ocasionales gracias a su gran accesibilidad.
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Los siguientes 12 ficheros pertenecen a esta categoría, de un total de 12.



Los Aniripsas
son Curanderos que curan con una simple Palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos. Entre ellos, incluso algunos se han convertido en cazadores de palabras, en expertos del verbo o en exploradores de los idiomas olvidados.
Cualquiera que piense que los Aniripsas, son "curadores solamente " no a visto su verdadero potencial. Aniripsas son los buffers principales de Dofus, y sus habilidades no están limitadas a restaurar HP a sus camaradas. Estos curadores pueden aumentar los PA de otros personajes, empujar y pueden inmovilizar monstruos. Todas sus habilidades elementales son de fuego, por lo tanto su inteligencia funciona de mejor manera que en otros personajes. Los Aniripsas se benefician de alta inteligencia más que de otra cosa, la cual incrementa sus habilidades de Curación y ataques de tipo fuego.
Set de Clase
El Set de Clase de los Aniripsa es el Set Altruista.
Construccion
Aniripsa/Inteligencia
aniripsa de agua
aniripsa de agilidad



Anutrof
¡Los Anutrofs son unos impenitentes Cazadores de tesoros! Cualquier producto, objeto o criatura les interesa siempre y cuando puedan conseguir kamas a cambio.
Los dedos de Anutrof o Anutrof son una combinación de una clase de invocación, de una clase de buff, y de un cazador de tesoros. Raza especializada en périda de PM y cancelación de habilidades. Sus mejores ataques son de tipo Agua, que se benefician de sus altos niveles de Suerte. Mientras que muchos jugadores los ven como mulas de artículos y drop farmers, los Anutrofs pueden arreglárselas fácilmente en batalla.
Capacidad Táctica
La especialidad de los Anutrof es la manipulación de los PM o Puntos de Movimiento. Pueden restar PM de sus enemigos, así como sumárselos a sí mismos o a sus aliados, de tal modo que lentifican las acciones enemigas mientras aceleran las propias.
Otra de sus grandes virtudes Rango de ataque ( o PA ) El cual es una de las pocas razas con largo alcanze. con su hechizo Llave Reductora Pueden bajar el PA del enemigo.
Las características generalmente asociadas a esta clase son:
- Suerte - La mayoría de los ataques del Anutrof están basados en Agua (aunque el primero no llega sino hasta el nivel 26), lo que hace que altos niveles de suerte sea la característica más importante de un Anutrof bien construido. Conviene subirla hasta 100 lo antes posible. Cuando se llega a los niveles altos, conviene llevarla al menos hasta 200.
- Fuerza - Aunque la mayoría de los hechizos del Anutrof son de Agua, no hay que olvidar que el Anutrof, como todas las clases, puede equipar una gran variedad de armas de ataque Neutral o de Tierra, que se benefician de esta característica.
Las otras características son:
- Inteligencia - El Anutrof tiene pocos ataques de Fuego, y no son sus mejores hechizos, no es recomendable subir esta característica.
- Agilidad - Esta puede ser una característica útil para un Anutrof; de ser posible, conviene usar pergaminos para subirla, ya que aumentan la cantidad de golpes críticos y la posibilidad de salir de la zona de ataque de un enemigo.
- Sabiduría - Nunca usar puntos obtenidos al subir de nivel para subir esta característica, subir siempre con pergaminos. Esto es recomendable para todas las clases.
- Vitalidad - Los Anutrofs necesitan una buena cantidad de PDV, pero siempre hay que tener en cuenta que la Suerte es la característica más importante de esta clase.
Guías de leveleo
Anutrof de suerte
Hay una guía de leveo general para todas las clases.
Set De Clase
Set Venerable
Los fecas
son protectores leales. Son muy queridos por los grupos de aventureros gracias a sus poderes de proteccion pero también porque manejan el baston como nadie sabe hacerlo. Las generaciones fecas se enorgullecen de ser unos protectores fuera de serie a los cuales los sabios han entregado los objetos mas valiosos que existan, con toda la confianza del mundo.
El Escudo Feca Clase enfocada en la defensa, sus poderes son escudos que reducen el daño directo que se le hace. Pueden ser duros de matar o imposibles con muchos de sus poderes, pueden devolver poderes y salir de peleas sin recibir ningún punto de daño.
Los Fecas son buenos para matar "Mobs" (grupos de monstruos), ya que , debido a sus escudos, no reciben o reciben muy poco daño.
NOTA : Recuerda que los escudos no protejen de envenamientos ( Cómo por ejemplo: la Poción Paralizante de la clase Sadida, la Trampa Envenenada de la clase Sram o los ataques del Champi Champ). Tampoco bloquearán los ataques que producen daño todos los turnos (como el hechizo "Todo o Nada" de la clase Zurcarák). Por último, los escudos no bloquean los daños que se producen al ser impactado contra un objeto , persona o lugar (como cuando el jabali empuja).
Tus escudos afectan a los jugadores al lado tuyo. Estos poseerán un escudo que es de menor protección. Siempre durara 5 turnos y luego los podras volver a echar
Tipos de Fecas
Feca/Inteligencia
Feca/Fuerza
Feca/Suerte
También hay una guía de leveo general para todas las clases.
Set de Clase
El set de los fecas es el Set Indestructible.

Ocra
Precisión, agilidad, y habilidad son las palabras clave de esta clase. La disciplina de los antiguos arqueros ordinarios, pero sus flechas eran totalmente inefectivas contra monstruos mas y mas poderosos, su dios Cra les dió una parte de su poder para hacer algunos ajustes.
Los Ocra o Alcance de ocra, hacen progresivamente daño más fuerte a largo alcance. Ocra tiene una amplia variedad de spells que puede golpear enemigos casi en cualquier lugar del campo así como mantenerlos lejos. Además, Cra tiene una número bajo de pasivos que hacen sus ataques de rango mas efectivos. Ocra tiene un ataque de área y un ataque de robar vida. El ocra no tiene invocaciones.
El Cra tiene al menos un hechizo de cada elemento, pero su elemento de partida es el Fuego, seguido inmediatamente por el de Tierra. El Ocra no obtiene sus hechizos de Aire hasta sus niveles medios, y su único hechizo de Agua lo gana muy tarde.
Builds
Ocra es una clase versátil y puede usar construirse de diversas maneras, cada una con diferentes fortalezas y debilidades dependiendo de la preferencia de cada quien.
Las construcciones más usuales para esta clase son:
Ocra/Fuerza
Ocra/Inteligencia
Ocra/Agilidad
Ocra/Híbrido (Inteligencia & Fuerza)
Las que se basan en la Fuerza e Inteligencia son más comunes y ofrecen un camino más directo a niveles altos. En general, la construida en base a la Fuerza tiene un poco más de daño promedio, mientras la basada en Inteligencia tiene mayor consistencia de daño. Ambas opciones son bastante parecidas en poder, con una ligera ventaja al principio y en niveles altos para la que se basa en Inteligencia y en niveles intermedios para la construida sobre Fuerza. La construida sobre Agilidad es difícil en niveles bajos y requiere equipo caro. No es recomendable para primer personaje.
Otras opciones de construcción incluyen:
Ocra/Fuerza & Golpes Críticos/PvP Build
Ocra/Fuerza & Golpes Críticos
Ocra/Int.
Fortalezas
- Fuerza - Más fuerte desde lv.31 al lv.60, debido a Flecha Castigadora & Flecha Destructora. Largo potencial de daño y excelente selección de arma.
- Inteligencia - Más fuerte en niveles bajos y después de nivel 90, debido a Flecha Mágica, Flecha Flamígera y Flecha Explosiva. Conforme, aumenta el daño que se hace y el rango es mayor. Excelente como primer personaje. Temido en PvP gracias a su capacidad de área de efecto.
- Agilidad - Más fuerte después del nivel 40 con Arco Hidsad y Flecha Acosadora. Flexible con hechizos de "sneaky", largo potencial de daño. Además capaz de buscar enemigos mientras se cura de ellos.
Debilidades
- Fuerza - débil hasta nivel 30, sin plan hasta pasar el nivel 60. Inconsiste, con aumento de daño de rango. PLAN pasado el lvl 60- 1/2 set de críticos para Flecha Castigadora (golpea sobre 400pv pero de rango corto). Muchos arcos con ataques neutral/tierra. No tiene hechizos con Efecto de Área.
Inteligencia - no tiene ventaja significativa desde nivel 30 a nivel 90. Menos opciones en armas. - Agilidad - muy limitado hasta nivel 40. Largamente amarrado a armas con altas y medianas penalidades en vitalidad, rango no se puede aumentar. Los hechizos de su clase son útiles pero no muy poderosos.
También hay una guía de leveo general para todas las clases.
Osamodas
¡Los Osamodas son Invocadores natos! Tienen el poder de invocar criaturas y resultan ser excelentes domadores. Corre el rumor de que cortan sus prendas en la piel de sus enemigos, pero será mejor que les preguntes tú mismo si es cierto... Ya verás si acabas transformado en bota o en gorro forrado.algunos de sus hechizos solo funcionan con invocaciones.
Mientras algunas personas le fruncen el entrecejo a los Osamodas que porque sus invocaciones alargan una batalla, la verdadera fuerza del Osamoda viene de estas mismas. Es verdad que las invocaciones suben algún tiempo en la batalla, pero estas hacen a los Osamoda una clase formidable para las batallas 1 contra 1. Lo importante es saber cuando usar las ivocaciones como tanque, distracción u ofensa.
La clase Osamodas se enfoca principalmente en invocar y aumentar las capacidades de sus invocaciones. Las invocaciones de los Osamodas no influyen en la prospección ninguna forma.
Su ataque más fuerte es indudablemente el Golpe del Crujidor que hace daños fuego en un AdE (Area de Efecto) alrededor del Osamoda; su invocación más poderosa es el Dragonito rojo.
Un Osamodas tiene que anticiparse a los movimientos de sus invocaciones (que a veces actúan inesperadamente). Esto significa que un Osamoda tiene que adaptarse a cualquier situación. Dado todos estos hechizos e invocaciones, un Osamodas experimentado debe poder manejar virtualmente cualquier monstruo.
Debido a que los osamodas no tienen ninguna forma de posicionar a sus invocaciones, y no pueden invocar si están rodeados, el hechizo elemental Liberación es bastante útil para esta clase.
Estrategias
Posibles estrategias con esta clase:
Osamodas/Inteligencia La build más común, usa Garra Fantasmal y luego Golpe del Crujidor como ataques principales.
Vitalidad Esta build se basa en subirse solo la vitalidad, y usar invocaciones para atacar.
Guia para Osamodas Invocador
Suerte El ataque principal de los osamodas de suerte es Garra Azotadora, las invocaciones se usan como apoyo.
Osamodas/híbrido Esta es es un mezcla de vitalidad y inteligencia, el principal ataque es el Golpe del crujidor y sus invocaciones tendra varias ventajas de los 2 tipos pero no sera tan fuerte como el osamodas de inteligencia y no tendra tanta vida como el osamodas de vitalidad.
También hay una guía de leveo general para todas las clases.

Pandawa
Los seguidores de los Pandawas toman su fuerza de las bebidas alcohólicas. Su espinazo flexible, sus hombros robustos le permiten soportar varias veces su peso: El Pandawa no duda en levantar del suelo a sus aliados para protegerlos, o enviar por los aires a sus enemigos para herirlos (o matarlos en los días de gran forma).
En el Mundo de Dofus, un evento ha ocurrido. Los Pandawas, una especie de la que casi no se escucha, decidieron dejar de vivir como ermitaños y disfrutar TORTURANDO A LA COMUNIDAD. El pandawa vive en Pandala, una isla localizada al Este de la región de Astrub.
El puente que conecta a esta isla tiene forma de cimbrel, terminando con el aislamiento de los Padas. Como sea, algunos Pandawas, un grupo de guerreros, se oponen a la llegada masiva de aventureros, y están listos para tomar las armas
Pandawas siguen siendo exclusivos de P2P. No hay planes para hacer a los Pandawas F2P. Como sea, los pandawas creados no se borraran cuando dejes de estar subscrito; solo la creación de nuevos Pandawas esta negada para los F2P.
Características
- ! Inteligencia 0~50 51~200 201~∞ - - recomendable para pandawas de inteligencia }
Guias para Pandawa
Pandawa Agilidad
Pandawa Fuerza
Pandawa Inteligencia
Pandawa Suerte
Pandawa Inteligencia/Fuerza!!!(proceso)
Sacrógrito
El Sacrogrito tiene un perfecto conocimiento del dolor. Sus técnicas de lucha se basan en la voluntad y la resistencia. Durante la lucha, el Sacrogrito no se preocupa por él y siempre trata de salvar sus aliados.
Los sacrogritos son los personajes con mas Puntos de Vida de todo el juego,son unos masoquistas que pueden incrementan sus daños por medio de los golpes que reciben, ademas los sacrogritos puede que sean los mejores de dofus ya que ellos tienen mas PDV y asi logran que loa oponentes no logren eliminarlos.
Comúnmente en Dofus es muy utilizada la siguiente pregunta "Tu personaje ¿Es de qué tipo?" pues bien, todos, pero absolutamente todos los personajes de la clase Sacrógrito son de vida, solo se les sube a la vida y lo demás con Pergaminos de Características, ya que la definición de que sí son de Tierra, Agilidad, Inteligencia ó Suerte se define según los hechizos que se hallan llevado a nivel 5.
Por ejemplo, tener Pie del sacrogrito y Castigo Forzado en nivel 5, se traduce en que el personaje es de fuerza.
Otro ejemplo sería Asalto y Castigo Ágil en nivel 5, se traduce en que el personaje es agilidad.
El Sacrogrito de Inteligencia, aunque muy escaso pero lo puede haber, sería tener en nivel 5 los siguientes hechizos: Castigo Espiritual y Absorción
Y más escaso y raro aún es un Sacrogrito de suerte, que sería tener en nivel 5 los siguientes hechizos: Castigo Osado, Disolucion y Furia.
Guias para sacrogrito
Agilidad/Vida
Sacrogrito Fuerza
Inteligencia
Suerte
Sacrógito/Daños
También hay una guía de leveo general para todas las clases.
Set de Clase
El set de clase de los Sacrogritos es el Set Exangüe.

Sadida
La clase del Zapato Sadida esta compuesta por curiosas criaturas. Duermen 23 horas al día y están en completa armonía con la naturaleza. Estas criaturas viven en lugares poco hospitalarios. Tienen apariencia de árbol y prefieren la compañía de la naturaleza a cualquier otra.
Descripción General
El Sadida o El Zapato de Sadida son una curiosa tribu pacífica y amante de la naturaleza de las criaturas nativas en el mundo de Dofus. Aunque son de naturaleza pacífica, en la batalla, el Sadida puede ser un poderoso aliado. A través de numerosos ataques basados en la naturaleza, junto con la invocación de una gran variedad de muñecas, el Sadida pueden tener un impacto significativo en una batalla, ya sea solos o en grupo. Los Sadidas tienen acceso a una serie de muñecas: Las invocaciones del Sadida (a diferencia de muchos) no suelen tratar daños directos. Por el contrario, sirven como peones en la batalla estratégica. Aunque una sola muñeca puede ser menos eficiente, son útiles para abrumar a algunos de los mejores oponentes. Las muñecas se utilizan principalmente como distracción, y muchas puede paralizar a los oponentes quitándoles PM , PA y aumentando la pérdida de resistencia de los mismos. Esto puede convertir, de manera efectiva, a un oponente en un inválido sin movimiento o acciones que puedan utilizarse.
Mientras que las muñecas sólo sirven para distraer y burlarse, el Sadida puede infligir daños muy bien. Además de la tendencia natural del Sadida de atacar con gran fuerza, también tiene numerosas zarzas a su disposición para distribuir algunos daños muy graves. Estas zarzas brotan de la tierra sometiendo y causando gran daño a sus enemigos.
Además de las zarzas que se mencionó anteriormente, el Sadida también tiene otra variedad basada en la naturaleza de su arsenal de hechizos. Estos incluyen: hechizos de envenenamiento, conjuros terrenales (la capacidad para causar terremotos y vientos destructivos), e incluso la capacidad que le permite transformarse en un árbol casi invulnerable. El Sadida es muy polivalente.
Características
- Fuerza: En general, la fuerza se sube con los puntos de características de base. La mayoría de los ataques del Sadida son de Tierra. Sin embargo, a pesar de ser su principal característica, solo te costará un punto hasta tenerla a 50, los que hace que avance ligeramente más lento en comparación con otras clases que también sean de fuerza.
- Vitalidad: Es común que los Sadidas elijan Vitalidad más tarde, cuando los niveles de fuerza ya no es una opción razonable (por lo general a 250 cuando subirla te cuesta 3 puntos para 1).
- Inteligencia: Los Sadidas tienen algunos ataques basados en fuego con el fin de que la Inteligencia pueda ser una opción para emplear los puntos de características. Hay algunos muy fuertes en PvP.
- Agua: Los Sadidas sólo tienen dos ataques de agua. No es normalmente una de las principales estadísticas de Sadidas. El único hechizo de arranque se aprende en un nivel bastante bajo y puede ser muy poderoso.
- Agilidad: Los Sadidas cuentan con un único hechizo de aire y, por tanto, normalmente no es una característica básica.
- Sabiduría: Al igual que el resto de las clases, aumentar la sabiduría costara 3 puntos para 1 desde el comienzo.
Tipos de Sadidas
Sadida/Fuerza
Sadida/daños
Sadida/Inteligencia
Sadida/Suerte
Sadida/Agilidad
especialmente el sadida de sabiduria

Sram
Los Srams son Asesinos a los cuales les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.
Sram o La sombra del Sram usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.
Las características más cercanamente asociadas con esta clase son:
- Agilidad - La agilidad incrementa las probabilidades de golpes críticos del sram, los cual es son importantes para esta clase (especialmente con dagas) también para "escapar" en caso de estar pegado al enemigo por lo que es necesario para cualquier Sram. Incrementar la agilidad cuesta 1 punto de característica hasta alcanzar 100 base.
- Fuerza - Las trampas del Sram tienen daño base tierra. También tienen varios ataques de daño neutral. Incrementar la fuerza cuesta 1 punto de característica hasta alcanzar 100 base.
Las otras características son:
- Suerte - Los srams no tienen hechizos basados en agua, es inútil aumentar esta característica.
- Inteligencia - De nuevo, no recomendable ya que los srams no tienen hechizos basados en Fuego. Además, cuesta 2:1 desde cero.
- Sabiduría - Subir solo con equipo y pergaminos, nunca con puntos obtenidos al subir de nivel ya que cuesta 3:1 desperdicias muchos puntos.
Notas
- Las trampas deben de ser colocadas en bloques vacios, donde no hayan personajes (invisibles o similares), invocaciones u otras trampas. Pueden ser colocadas en cualquier bloque vacio dentro de un glifo de un Feca, excepto el centro, donde el glifo fue invocado. Todas las trampas tienen alcance incrementable y no requieren linea de visión.
- La estrategia de un sram debe cambiar drasticamente cuando participe en equipos. Las trampas pueden dañar a los compañeros así como a sus invocaciones.Los alidos pueden ver las trampas como una sombra negra en el piso. Desafortunadamente, las invocaciones siempre estan en peligro de activar las trampas. Infravision mostrará la localización de trampas a los integrantes del equipo, pero solo cuando estos se hallan dentro del area de efecto del hechizo, la cual es area 1 a nivel 1.
- Los srams obtienen un bono del +40% al daño empleando dagas en combate cuerpo a cuerpo. No tienen penalización o bono alguno al usar espadas o arcos, aunque estas dos últimas terminan la invisibilidad. (Tras los cambios habidos en las últimas actualizaciones todos los ataques que causen algún tipo de daño hechos por un sram le hacen perder la invisibilidad incluyendo dagas y hechizos que hagan daño directamente. El hechizo Miedo no hace perder la invisibilidad).
- Agilidad es muy útil para esquivar a los oponentes al ser invisible, lo cual puede engañar a estos, dejándolos vulnerables en los siguientes turnos. Los jugadores de clase sram también tienen que ser ágiles mentalmente, ya que es necesario adaptarse a las situaciones. Si un jugador está muy cerca de una trampa, generalmente es el sram quien tiene que conducirlo fuera de peligro si es un compañero o usar otro hechizo para arrojarlo dentro de la trampa si es un oponente. Al final, la labor del sram es infiltrarse en las líneas enemigas y destruirlos desde adentro.
- Al enfrentarse a un xelor que tenga Contra y/o Proteccion Cegadora, es necesario recordar que una trampa dañará al xelor antes de que Counter haga efecto, pero esos hechizos todavía dañarán al sram si la batalla no ha terminado.
- El hechizo miedo es mucho mejor que Liberacion(Hechizo elemental dropeado por una rosa demoniaca fragil) y ningún sram debería de comprar el segundo a pesar de que pueda repeler enemigos de todas direcciones al mismo tiempo.
Diseños
Estas son algunas de las propuestas para construirte un sram. Son sólo unas guías y deberías adaptarlas a tus propios gustos y no tomarlas como algo fijo.
1. Sram/Fuerza
2. Sram/Hibrido
3. Sram/Agilidad
Dopeul de entrenamiento
El Dopeul de entrenamiento para el sram puede ser encontrado en el templo de los sram en (-4,0).
El primer consejo para enfrentar al Dopeul es usar Infravisión ya que el Dopeul siempre utiliza Invisibilidad en el primer turno. Además de ello, siempre tiene una alta posibilidad de encontrar al jugador incluso invisible, aunque en ocasiones no ataca y se limita a pasar turno. Esto último no es exclusivo del Dopeul, casi todos los monstruos tienen alguna forma de percepción que les permite localizar a los jugadores invisibles, aunque es variable, algunos monstruos nunca fallan al atacar, mientras que otros se limitan a caminar cerca del jugador sin atacar y algunos pasan turno o atacan a otros personajes. Con respecto al Dopeul es posible usar trampas para controlar su movimiento ya que trata de evitar al máximo caminar dentro de estas.
El Dopeul Sram no es tan difícil de derrotar, solo es necesario controlar su movimiento con ayuda de trampas y hechizos como Miedo o Golpe Solapado. El truco es no dejar que entre en combate cuerpo a cuerpo ya que sus ataques son devastadores y rara vez se puede sobrevivir a un ataque suyo. Si un dopeul es demasiado duro, es posible usar un arco en lugar de dagas para poder sobrevivir.

Xelor
Los Xelors son unos magos que dominan el tiempo y todas las mecánicas que dan la hora: Los carillones, los relojes de pared y los péndulos les obedecen a la perfección. Por lo tanto los Xelors juegan con el tiempo para ralentizar a un enemigo o teleportarse al lugar que les apetezca.
Descripción
La clase de Xelor o el Reloj de Arena de Xelor son manipuladores natos del espacio-tiempo. Entre sus poderes más sorprendentes destacan el ralentizar a sus enemigos hasta el punto de inutilizarlos en combate o el teletransportartarse a través del campo de batalla de forma instantánea.
Su espectativa de vida es superior a la de la mayoría de humanoides debido, precisamente, a su capacidad natural de manipular el tiempo; se calcula que viven una media aproximada de 150 años.
Capacidad táctica
La especialidad de los Xelor es la manipulación de los PA o Puntos de Acción (AP, Action Points, en inglés). Pueden restar PA de sus enemigos, así como sumárselos a sí mismos o a sus aliados, de tal modo que lentifican las acciones enemigas mientras aceleran las propias.
Otra de sus grandes virtudes es el reflejo del daño recibido, lo que sumado a su capacidad de infligir un daño entre moderado y alto convierte al Xelor en un clase bastante equilibrada tanto para jugar en grupo como en solitario.
Características
- Fuerza - Aunque a priori no parece útil para un Xelor, el único ataque del Xelor basado en el elemento Tierra es también el más potente (Puñetazo de Xelor, nivel 90). Además, los Xelor reciben una gran bonificación al daño al usar Martillos, por lo que sumarse puntos en esta característica, sobretodo en niveles altos, es siempre una opción.
- Vitalidad - Una de las debilidades más grandes del Xelor son sus escasos PV, Puntos de Vida, (HP, Health Points en inglés). Por tanto, sumarse puntos en vitalidad será recomendable o muy recomendable según el tipo de Xelor que queramos ser, si jugaremos habitualmente en grupo o en solitario, etc.
- Sabiduría - Aumenta directamente la capacidad de reflejar el daño recibido durante el combate y, además, aumenta la efectividad de los hechizos que restan Puntos de Acción (AP). Sin lugar a dudas, es una característica secundaria excelente en la que sumarse puntos.
- Suerte - Potencia el ataques Reloj (un potente ataque de nivel 80).
- Agilidad - Potencia los ataques Congelar (nivel 3) y Marchitamiento (nivel 17), basados en el elemento Aire. Los dos ataques emplean, relativamente, muy pocos Puntos de Acción (AP).
- Inteligencia - Es la característica en la que habitualmente más Xelor se centran debido a que existen más ataques basados en Fuego que en el resto de elementos. Potencia, además, la Momificación (un importante hechizo de escudo de nivel 70).
Tipos de Xelor (builds)
Hay 6 tipos de Xelor :
- Xelor de Sabiduria/reenvío: el mas caro pero excelente, usan pergaminos hasta 101 de sabiduría y luego la suben, ganando gran cantidad de exp al final de las batallas y devolviendo una inmensa cantidad de daños.
- Xelor de vitalidad: Este tipo de Xelor usa una táctica sencila y eficaz: Suben solo a la vitalidad para tener una gran cantidad de vida y buscan objetos que le den mucho PA (puntos de acción) y los utiliza para invocar varias Agujas Buscadoras para atacar a distancia y tratan e mantenerse lo mas lejos posible del enemigo para evitar ser atacado. Usan la teletransportacion para alejarse de su enemigo cuando este se acerca.
- Xelor / Inteligencia: es el más común y fácil de jugar, usa todos los ataques de tipo fuego de los xelors, en especial el Rayo Oscuro y el reloj de arena de xelor.
- Xelor de agilidad: requiere el uso de pergaminos, es un tipo difícil pero que con esfuerzo puede salir adelante.
- Xelor de fuerza: requiere pergaminos, al principio ataca generalmente con martillos. En niveles medios usa agujas buscadors y en niveles altos suele usar el golpe del Xelor y teletranspotacion como poderes principales.
- Xelor de suerte: usa el reloj de pared como ataque principal.
También hay una guía de leveo general para todas las clases.
Yopuka
El Iop o Yopuka, personaje central de la historia inicial de dofus, es un personaje principalmente de fuerza. Su rango de ataque es básicamente corto, pero esto se ve un poco compensado por medio del hechizo Salto que le facilita el desplazamiento por el escenario.
Es Recomendable subir la fuerza de este Ya que sus ataques se basan de la tierra pero puedes subir tambien inteligencia y agilidad o subirlos con un set,los yopukas mas que todo se deben enfrentar de frente para poder realizar sus mas fuertes ataques, tambien subele la vitalidad en cada nvl 1 punto la sabiduria no es recomendable gasta 3/5 de los puntos que te dan unos buenos sets
Set de Clase
Hay una guía de leveo general para todas las clases.
Zurcarák
Los Zurcaráks son Guerreros jugadores que se meten en aquellos lugares donde puedan ganar mucho dinero y perder otro tanto más... Un buen Zurcarák juega sin parar, por todo y por nada. Pero ojo, se toma el juego muy en serio y puede incluso que se juegue el pellejo en un lanzamiento de dados para ganar el combate.
Hay una guía de leveo general para todas las clases.
OTRAS AYUDAS EN EL JUEGO
MAS INFORMACION Y AYUDAS PARA QUE SEAS EL MEJOR EN DOFUS
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- Mazmorras - Información de la localización y misiones de las mazmorras.
- Actitudes - Información sobre la localización y misiones de Emotes.
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- Casas - Información sobre comprar, vender y tener una casa.
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Wiki Informacion - Plantillas - Varias Plantillas para la creación de páginas.
- Dofus:Community Portal - Un lugar para tener discusiones acerca de ideas para Wiki.
- Guía de leveo - Un sitio para saber donde subir de nivel
OSAMODA LVL 200 ALMA
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